Du temps s’est écoulé depuis le dernier texte sur ce carnet de recherche et pour cause, je viens de terminer une phase de travail intensive sur plusieurs aspects de ma pratique. L’une d’entre elle s’est construite autour du curatoriat de l’exposition que j’ai intitulé Notre monde n’est pas là où vivent les corps ?
En début d’année, l’équipe de la e-mde de l’Université de Lorraine m’a contacté pour réaliser le curatoriat d’une exposition à déployer au coeur du festival ULLAN 2026. Ce dernier met à l’honneur les cultures numériques en soulignant la convergence entre les pratiques ludiques et artistiques. Cette manifestation culturelle est transdisciplinaire autour de trois piliers que sont l’e-sport, l’art numérique et le jeu sous toutes ses formes. Le festival comprend ainsi plusieurs compétitions d’e-sport (allant du niveau amateur aux joueur·euses éclairé·es), des expositions d’artistes et d’étudiant·es, des projections de films et des présentations de jeux. Le contexte attise ma curiosité, de par son sujet évidemment, mais aussi pour son public : des joueur·euses à celui de l’art contemporain en passant par les usagers du campus. De ce contexte naît inévitablement une idée de croisement, de mouvement, d’alternance entre les genres et les espaces.
Dans ces espaces tangibles et virtuels quasiment utopiques que sont ceux des jeux vidéo (particulièrement dans ce contexte), se rejoue pour moi la pensée de John Perry Barlow : « Nous allons créer une civilisation de l’esprit dans le cyberespace. Puisse-t-elle être plus humaine et plus juste que le monde que vos gouvernements ont créé. » (Déclaration d'Indépendance du Cyberespace, 1996, Davos). Cette citation nous amène à réfléchir autour de la notion du lieu (virtuel), de ses spécificités et surtout — dans le cadre du jeu vidéo — de son rapport intime au foyer. Je pense ainsi les espaces virtuels et vidéoludiques dans leur imbrication ambiguë dans nos vies. Ces espaces virtuels sont ici des maisons, des lieux où nous vivons, parfois en groupe, en communauté, entre amis. Ce sont des espaces réels à la physicalité déportée. Nos murs ne sont pas de briques, ils sont fait de câbles, de puces, de métaux rares et de plastique. Nos nouveaux habitats sont à la fois partout et nulle part, stockés en copie sur des millions de disques durs fragiles.
C’est au sein de cette ambiguïté barlowienne que je souhaite plongée le public. Je cite un de mes textes de travail sur l’exposition : « C’est ici que vous vous trouvez, dans un monde à l’image de la complexité de ses habitant·es, dans des espaces qui n’ont jamais autant ressemblés à l’humanité. Des endroits complexes, distordus, coopératifs, interactifs, parfois violents et pourtant poétiques. » Ces virtualités défilent devant nos yeux et prennent vie au sein des jeux vidéo. Cette exposition explore ces espaces où ne vivent pas les corps, encore que ... Elle traverse, telle une ballade narrative, des propositions plastiques qui interrogent les pratiques vidéoludiques contemporaines, leurs univers, leurs matières et les humain·es et groupes sociaux qui les parcourent.
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Faisons cette promenade ensemble …
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Si vous arrivez sur le campus de l’université, se trouve sur votre gauche la Galerie 0.15 (Fig.01), installée dans une petite maison. L’exposition se déplie dans les deux salles de cet espace. La première recoupe un certain nombre de projets issus de l’appel à projet étudiant. On y trouve le travail de Cortex Asquith S., nommé Vibralum (Fig.02), une installation où le public peut activer et désactiver des formes colorées et des sons pour composer une musique. Les formes sont inspirées de la culture béninoise et représente le passage à la vie, porté par le son. Dans une seconde partie de l’espace, un casque VR est posé sur un socle et nous plonge dans un jardin qui semble être aspiré par son centre ou renaître, voici le projet d’Aboubakar Chefrad (Fig.03). Tout autour, nous naviguons entre les scanographies de Yaşar Seren (Fig.04), mouvement numérisant pour objets inertes ; nous nous baladons sur une carte mémorielle, sensible et poétique construite sur Minecraft par Joel-Aristide Ndombassi (Fig.05) ; et nous entrons dans un état de transe, de rêve, dans un autre monde porté par une série double de Lyssa et Reiffurt (Fig.06).
Puis nous entrons dans une seconde pièce, sombre celle-ci, on distingue de l’autre côté des volets de bois qui apparaissent à la lumière du soleil, puis quatre écrans suspendus à diverses hauteurs. Sur chacun d’entre eux, un personnage est représenté. Ici, une blanchisseuse, un palefrenier, un balayeur et un homme à tout faire sont les quatre personnages principaux de ces images, tournées en intégralité dans le jeu Red Dead Redemption 2 (Fig.07). Avec une précision ethnographique, cette installation observe leur travail quotidien : un rythme composé de boucles qui les fait s’activer sans relâche. L’installation Hardly Working du collectif Total Refusal donne la priorité à des personnages qui, dans les jeux vidéo, sont généralement relégués à l'arrière-plan : les PNJ. Ces personnages non jouables qui peuplent des mondes hyperréalistes afin de créer une apparence de normalité. Mais sur ces quatre écrans qui entourent le spectateur, nous voyons des travailleurs, leur gestes répartis sur une journée commentés par une voix de narrateur qui décrit précisément les mouvements effectués et les intentions des personnages. Le travail devient ici une pure performance, une série d’actions dites « de substitution » qui ne génèrent aucun bénéfice social pour les personnages. Ces actions sont réalisées et imposées pour sauver les apparences afin de garantir l'ordre social au sein du jeu.
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Nous sortons de la galerie et continuons notre promenade sous le soleil printanié et les arbres du campus. Derrière un premier bâtiment se cache l’Espace Bernard-Marie Koltès (Fig.08), théâtre de l’Université. C’est le lieu central de la ULLAN et espace d’accueil de l’exposition. Dans son hall, quatre projets sont répartis. Nous distinguons sur notre droite deux séries de photographies dites in-game (prises entièrement dans un jeu vidéo). La première de Néo Baqqali interroge l’usage de la non violence dans le jeu Death Stranding (Fig.09) et son objectif de « faire lien » ; puis une seconde série d’Angèle Rey qui interroge la représentation de la spiritualité dans les jeux vidéo japonais (Fig.10). Plus loin, le long d’un couloir, est projeté le film Land of Têmêle, We Dêlême d’Assya Agbere (Fig.11) qui explore les errances de 222_stargirl, une jeune fille à la recherche de sa propre humanité dans un univers numérique fragmenté. La quête de la protagoniste à travers l’identité numérique reflète une recherche d’une nouvelle « planète » ou d’un espace dans lequel l’authenticité dépasserait l’héritage colonial.
Au centre du hall, une structure de bois cache un ordinateur et supporte un écran et une manette de jeu (Fig.12). À l’image, un personnage de dos vêtu de gris, qui attend au milieu d’un paysage de forêt face à un bâtiment en béton blanc. En prenant la manette, nous contrôlons le personnage, avatar de l’artiste François Bellabas, et déambulons ainsi dans ce monde de rêve et de mémoire. Ici, les jours changent toutes les deux minutes et trente secondes, passant du jour à la nuit, comptant les journées passées, mais aussi transformant radicalement l’environnement. Dehors, un chien qui parle, devant sa niche et qui nous prodigue d’étranges conseils de navigation. Dans le bâtiment central, une exposition semble se construire et se déconstruire, se transformer à volonté, voire même fermer par moment le temps d’un montage. On y voit des projets accrochés de l’artiste, des expositions qui apparaissent et disparaissent aussi vite que leur souvenir. L’installation interactive Random Adventure Memory [RAM] propose de déambuler dans la mémoire de François Bellabas, de tourner en rond dans cet espace, de l’observer, dans chercher les limites, puis de tomber à nouveau du ciel pour réapparaître au coeur du paysage.
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Quittons le hall lumineux du BMK pour nous diriger vers la bibliothèque universitaire (Fig.13), quelques dizaines de mètres plus loin. Une fois dans le lieu, il nous faut trouver une salle en longueur pour arrivé dans un espace au sol bleu. Sur le mur de droite, le jeu vidéo de Ponny Gouttegata (Fig.14) nous invite à dialoguer avec des satellites qui apparaissent sous la forme de parties du corps humain, nous positionnant face à la complexité d’une identité humaine en devenir, entre machine, chair et mémoire de l’humanité dans l’espace. Sur ce même mur ce trouve une vidéo projection du projet de Lillian Gaborit (Fig.15) présentant dans une déambulation glitchée à l’intérieur de différentes villes, transformant l’espace urbain en matière numérique destructurée. En face de nous, les photographies in-game d’Antoine Klein (Fig.16) explorent des intérieurs d’habitats, traces de vie et de présence des êtres vivants du jeu Cyberpunk 2077.
Suspendu dans l’espace, comme recréant un couloir inexistant, la série de trois peintures de Sébastien Faivre-Picon rejoue la peinture de genre (Fig.17). Des fleurs peintes sur toiles, rejouant un format de peinture de maison, semblent planer dans le vide. Ces dernières représentent des fleurs faisant parties de l’environnement du jeu Horizon Zero Dawn et donnent leur nom aux toiles : Freezer Rom Root, Crimson Bloom et Hintergold. Ces représentations laissent entrevoir le jeu vidéo par une géométrie insistante des fleurs et des glitchs de texture. Ici, elle quitte le mur et une fois suspendues brouillent les frontières de leur nature et de leur appartenance à un autre monde.
Derrière ces toiles, une grille métallique est couchée sur le côté, dessus est fixé le dessin Battlefield : le seuil (premier d’un triptyque, Fig.18). Il représente une scène vue à la première personne (une arme au premier plan nous indique notre présence au sein de l’univers) au caractère ambigüe entre la scène de guerre et le passage vers un autre monde. Mais c’est aussi de matière dont il est ici question. Le travail à la mine graphite donne une matérialité à cet assemblage d’images disparates issues du jeu Battlefield. Cette recomposition interroge ces images de guerre et leur contexte pour nous plonger dans une ruine flottante où notre corps (de non joueur) se situe dans et dehors du dessin, de l’espace virtuel.
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Cette promenade entre les mondes permet une réflexion au coeur du festival ULLAN 2026 et donne une perspective aux interrogations sur le jeu vidéo contemporain et les mondes virtuels.
L’exposition est visible du 29 mai au 13 juin 2026 sur tous les sites.
FIG 01. Galerie 0.15
FIG 02. Projection de la pièce interactive de Cortex Asquith S., Vidralum, 2025
FIG 03. Casque VR du projet Jardin d'Hadès d'Aboubakhar Chefrad, 2026
FIG 04. Yaşar Seren, Kollage, 2026
FIG 05. Joel-Aristide Ndombassi, Souvenirs en trois dimensions, 2026
FIG 06. Lyssa et Reiffurt, Disparus, 2026
FIG 07. Total Refusal, Hardly Working, 2022, image d'un des écrans
FIG 08. Espace Bernard-Marie Koltès
FIG 09. Néo Baqqali, No Killing in a Dying World, 2026
FIG 10. Angèle Rey, Périple, 2026
FIG 11. Assya Agbere, Land of Têmêle, We Dêlême, 2025
FIG 12. Installation Random Adventure Memory [RAM] de François Bellabas, 2023-2024
FIG 13. Bibliothèque Universitaire, Campus Saulcy, Université de Lorraine, Metz
FIG 14. Ponny Gouttegata, Somatoparaphrenia, 2026
FIG 15. Lilian Gaborit, Insomnia, 2026
FIG 16. Antoine Klein, Présence(s), 2026
FIG 17. Sébastien Faivre-Picon, Crimson Bloom, 2022
FIG 18. Sébastien Faivre-Picon, Battlefield : Le Seuil, 2026